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Mittelerde Server


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Die Welt

J.R.R. Tolkiens Welt Mittelerde, auf der dieses Modul basiert, wurde von ihrem Erschaffer zum einen lokal sehr detailiert ausgearbeitet, gibt jedoch im Großen und Ganzen noch immer genügend Platz für die Phantasie eines Modulbauers. Wer sich über Tolkiens Mittelerde informieren möchte, dem seien, neben den Büchern (vor allem "Der Hobbit", "Der Herr der Ringe" und "Das Silmarillion"), die folgenden Seiten ans Herz gelegt.

Es sei angemerkt, daß dieses Modul vor allem auf den o.g. Büchern basiert und nicht etwa auf einer der Verfilmungen des Herrn der Ringe, die zuweilen doch recht weit von den Büchern abweichen.

1 Gebiete

Bisher beschränkt sich die Umsetzung Mittelerdes in diesem Modul auf das Gebiet von Eriador. Hierzu ein paar Zahlen.

Anzahl Gebietsart
82 Straße/Wildnis
8 Bree
5 Bruchtal
9 Fornost
34 Moria
5 Ost-in-Edhil
24 Tharbad
6 Valinor
173 Gesamt

Nicht mitgezählt sind dabei Gebiete innerhalb von Gebäuden und sonstige spezielle Gebiete, wie z.B. die Startgebiete, Höhlen, Dungeons oder die zahllosen kleinen Kreuzungsgebiete in Moria. Wenn man all diese mitzählen würde, käme man auf über 400 Gebiete.

Hier eine schematische "Weltkarte", die angibt, wie die Gebiete zueinander liegen.

Name Geändert am Größe
Schematische Weltkarte 07.08.2007 11:36 6,0 KB

Farblich hinterlegte Gebiete stehen hierbei für normale Straßen-/Wildnisgebiete, während Gebiete mit blauer, unterstrichener Beschriftung auf weißem Grund Platzhalter für eine Ansammlung mehrerer Gebiete an dieser Stelle sind. Gebiete mit schwarzer Beschriftung auf weißem Grund sind geplante Gebiete.

2 Völker

Hier findet Ihr einige Hintergrundinformationen zu den Völkern, die Euch auf meinem Mittelerde-Server für Eure Charaktere zur Auswahl stehen.

2.1 Elben

Die große Zeit der Elben ist lange vorbei und so gut wie alle Noldor sind in den Westen gesegelt. Zurück bleiben die Sindar und die Waldelben, die noch immer in Mittelerde leben.

Die einzige Siedlung der Elben in diesem Modul ist Bruchtal, am Fuße des Nebelgebirges.

2.2 Gnome

Gnome sind das jüngste Volk von Mittelerde und sind zu Beginn des Vierten Zeitalters am nördlichen Lauf des Anduin aufgetaucht. Dort unterhalten sie Beziehungen mit den Waldelben im Düsterwald und den Zwergen von Moria.

Es gibt keine Siedlungen der Gnome in diesem Modul.

2.3 Halbelben

Als Halbelben bezeichnet man jene, die sowohl elbische als auch menschliche Vorfahren haben. Halbelben sind extrem selten, da Elben, die sich dazu entscheiden, ihr Leben mit einem menschlichen Partner zu verbringen, ihre Unsterblichkeit verlieren.

Halbelben, deren einer Elternteil rein menschlich und der andere rein elbisch sind, müssen sich irgendwann im Laufe ihres Lebens für den elbischen oder den menschlichen Lebensweg entscheiden. Diese Entscheidung treffen sie für sich und für all ihre Nachfahren. Halbelben, die dem elbischen Lebensweg folgen, altern auch weiterhin nicht, während die, die sich für den menschlichen Lebensweg entscheiden zwar älter als Menschen werden, jedoch wie Menschen altern und sterben.

Da Halbelben kein Volk im eigentlichen Sinne bilden, leben sie meistens unter Menschen oder Elben. Daher gibt es keine Siedlungen der Halbelben.

2.4 Halblinge

Halblinge sind ein relativ junges Volk. Es gibt sie seit Beginn des Dritten Zeitalters und im Vierten Zeitalter leben sie vor allem im Auenland.

Zwar gibt es in diesem Modul keine Siedlungen der Halblinge, doch leben viele zusammen mit den Menschen in Bree.

2.5 Halborks

Halborks wurden gegen Ende des Dritten Zeitalters von Saruman als Mischlinge zwischen Menschen und Orks gezüchtet und sind unter den Freien Völkern verhaßt wie Orks. Halborks, die sich in den Reichen der Freien Völker aufhalten, leben daher gefährlich und haben im besten Fall nur mit Diskriminierung zu rechnen.

Halborks, die mit Mitgliedern anderer Rassen umherziehen, tun gut daran, ihre Einkäufe von ihren Gruppenmitgliedern erledigen zu lassen, da die meisten Händler nur gegen Aufschlag bereit sind, mit Halborks zu handeln. Viele elbische und zwergische Händler weigern sich sogar gänzlich, mit Halborks Geschäfte zu machen.

Es gibt keine Siedlungen der Halborks in diesem Modul.

2.6 Menschen

Das Vierte Zeitalter ist das Zeitalter der Menschen. Daher sind Menschen das am weitesten verbreitete Volk in diesem Modul.

Nennenswerte Städte der Menschen in diesem Modul sind Tharbad, Fornost und Bree. Neben diesen gibt es noch viele verstreute Dörfer, vor allem entlang der Nordstraße und des Grünwegs.

2.7 Zwerge

Wie die Elben sind auch die Zwerge ein langsam schwindendes Volk. Zwar gelang es ihnen zu Beginn des Vierten Zeitalters Moria zurückzuerobern, doch spielen auch sie keine große Rolle mehr in den Dingen, die außerhalb ihrer Siedlungen vorgehen.

Die größte Siedlung der Zwerge in diesem Modul ist Moria. Außerdem unterhalten sie einen Außenposten in den Ruinen von Ost-in-Edhil.

3 Klassen

In diesem Abschnitt findet Ihr Informationen darüber, wie sich die verschiedenen Klassen in die Kampagnenwelt von Mittelerde integrieren.

3.1 Barbar

Als Barbaren bezeichnet man jene, die in Stammesgemeinschaften fern ab von der Zivilisation in der Wildnis leben. Dazu gehören auch die Forodwaith (Schneemenschen), die hoch im Norden um die Eisbucht von Forochel leben. Bei ihnen handelt es sich um die größte in den westlichen Reichen bekannte Ansammlung von Barbarenstämmen auf ganz Mittelerde.

3.2 Barde

Barden sind wandernde Schausteller, die immer auf der Suche nach neuen Geschichten und Kunststückchen sind. Ein jeder Gastwirt wird sich freuen, wenn ein Barde in seiner Gaststube auftritt, denn damit ist ihm ein volles Haus sicher.

3.3 Druide

Druiden sind Beschützer der Wildnis und oft auch Beschützer barbarischer Stämme. Sie leben in der Wildnis im Einklang mit der Natur und beziehen ihre Macht aus eben jener.

Die meisten Druiden leben im südlichen Düsterwald, doch gibt es sie überall auf Mittelerde, wo die Natur noch ursprünglich ist.

3.4 Hexenmeister

Magie liegt Hexenmeistern im Blut. Sie ist ihnen quasi angeboren. Im Gegensatz zu Magiern müssen Hexenmeister Magie nicht studieren, um sie zu beherrschen, sondern sie wirken sie intuitiv.

Da Hexenmeister mehr oder weniger zufällig "entstehen", sind sie zwar relativ selten, aber es gibt sie prinzipiell überall auf Mittelerde.

3.5 Kämpfer

Kämpfer sind die wohl am weitesten verbreitete Klasse auf Mittelerde. Geübt im Umgang mit schweren Waffen und Rüstungen, sind sie eine tödliche Bedrohung auf jedem Schlachtfeld.

3.6 Kleriker

Kleriker sind Diener göttlicher Wesen. Meistens verschreiben sie sich ganz dem Dienst einer bestimmten Gottheit, doch einige dienen auch einfach den Valar des Westens.

3.7 Magier

Im Gegensatz zu Hexenmeistern müssen sich Magier einem Studium der Magie widmen, um diese wirken zu können. So kann prinzipiell jeder Magier werden, der das Glück hat, einen Lehrmeister zu finden und den Willen und die Ausdauer, das jahrelange Studium der Magie durchzustehen. Trotzdem, oder vielleicht gerade deshalb, sind Magier auf Mittelerde verhältnismäßig selten.

3.8 Mönch

Die Kampfkunst der Mönche stammt aus dem tiefen Südosten von Mittelerde, aus Nurn. Nurn machte den größten Teil von Saurons Reich im Dritten Zeitalter aus und galt als Kornkammer Mordors. Die dort lebenden Menschen wurden damals von Sauron versklavt. Da es ihnen verboten war, Waffen zu tragen, entwickelten sie eine waffenlose Kampfkunst, die über die Jahrhunderte in Nurn weiterentwickelt wurde.

Diejenigen, die dem Pfad dieser Kunst folgen, nennt man "Mönche", denn hinter dem offensichtlichen "Herumgekloppe" liegt das Streben nach der Perfektion von Körper und Geist, dem sich diese Mönche verschrieben haben.

3.9 Paladin

Paladine sind göttliche Streiter, Champions ihrer Gottheit. Sie halten die Tugenden des Guten und der Ordnung hoch und sind stets bereit, das Böse zu bekämpfen wo auch immer es sein häßliches Haupt erhebt und, wenn es sein muß, auch ihr eigenes Leben zu opfern um Unschuldige zu retten.

Paladine arbeiten normalerweise eng mit den Klerikern ihrer Gottheit zusammen. Die meisten Paladine in Mittelerde dienen Manwe, dem Herrn des Atems.

3.10 Schurke

Der Schurke ist die wohl am breitesten angelegte Charakterklasse, die es gibt. Schurken können miese Tunichtgute sein, die stets nur auf sich selbst bedacht sind, aber auch Glücksritter, die sich irgendwie durchs Leben wieseln. Ob sie nun gut oder böse sind, alle fähigen Schurken legen enorme Schläue und Einfallsreichtum an den Tag, wenn es darum geht, ein Hindernis zu überwinden - oder es zu umgehen.

Am einfachsten haben es Schurken in größeren Siedlungen und Städten zu überleben, weshalb man die meisten dort findet.

3.11 Waldläufer

Waldläufer haben sich auf das Überleben in der Wildnis spezialisiert. Zwar zeigen sich die meisten unter ihnen prinzipiell der Zivilisation gegenüber nicht abgeneigt, doch ziehen sie es die meiste Zeit über vor, allein durch die Wildnis zu streifen. Dort helfen sie oft Reisenden in Not oder solchen, die sich verirrt haben. Waldläufer werden häufig auch als Späher oder Wächter an Grenzen, die sich durch die Wildnis ziehen, eingesetzt, da ihre Überlebenskünste sie hierbei effektiver machen als andere Krieger.

4 Religion

Die Religion ist in Mittelerde weniger eine Sache des Glaubens, als vielmehr eine Sache des Wissens. Da die Noldor lange Zeit in Aman lebten, ist den Gelehrten viel über die Valar, die die Menschen "Götter" nennen, bekannt.

Name Gottheit für Gesinnung Domänen Typische Anhänger
Aule Erde, Schmiedekunst, Baukunst Rechtschaffen Gut Erde, Feuer, Gutes, Ordnung Zwerge, Gnome, Noldor
Este Heilung, Ruhe, Rast, Erholung Neutral Gut Glück, Heilung, Schutz, Stärke  
Lórien Geschichten, Träume Neutral Gut Pflanzen, Schutz, Sonne, Tricks Illusionisten, Schurken
Mandos Tod, Gerechtigkeit Rechtschaffen Neutral Ordnung, Tod, Wissen  
Manwe Wind; Wolken; schnelle, starke Vögel Rechtschaffen Gut Gutes, Luft, Ordnung, Stärke Paladine
Nessa Tanz, Natur Absolut Neutral Glück, Pflanzen, Stärke, Tiere Barden
Nienna Trauer, Leid, Mitleid, Hoffnung, Weisheit Rechtschaffen Gut Gutes, Magie, Ordnung, Schutz Magier guter Gesinnung
Orome Jagd auf Ungeheuer und Bestien Neutral Gut Glück, Gutes, Krieg, Stärke Waldläufer und Kämpfer guter Gesinnung
Osse* Sturm Chaotisch Neutral Chaos, Luft, Wasser  
Tulkas Stärke, Tapferkeit, Kampf, Wettstreit Chaotisch Gut Gutes, Krieg, Stärke Barbaren
Uinen* Seefahrt Neutral Gut Luft, Schutz, Wasser Fischer, Seefahrer
Ulmo Wasser Neutral Gut Reisen, Schutz, Stärke, Wasser  
Vaire Zeit, Geschichte Rechtschaffen Neutral Ordnung, Tod, Wissen Seher
Vána Fruchtbarkeit, Natur Neutral Gut Pflanzen, Sonne, Tiere  
Varda Licht Rechtschaffen Gut Gutes, Ordnung, Schutz, Sonne Elben
Yavanna Ackerbau, Pflanzen, Magie Rechtschaffen Gut Gutes, Magie, Pflanzen, Sonne Bauern, Halblinge, Gnome

*) Osse und Uinen sind keine Valar, sondern Maiar, also quasi "niedere Gottheiten".

Weitere Informationen zu den Göttern könnt Ihr der Valaquenta entnehmen, die im Modul als Buch zur Verfügung steht.

5 Magie

Mittelerde ist eine Welt mit wenig Magie. Rechnet also nicht damit, an jeder Ecke magische Schätze zu finden. Viele Menschen haben noch nie einen magischen Gegenstand, oder jemanden der Magie wirkt gesehen. Vor allem die Bewohner ländlicher Gegenden halten Magie für nichts weiter als Märchen.

6 Geschichte

Die Kampagne auf diesem Server begann am 1. Januar 535 V.Z. (Viertes Zeitalter). Die Geschichte, wie sie sich seit dem Ende von Tolkiens Erzählungen entwickelt hat, basiert auf den Ereignissen aus meiner Pen & Paper D&D Runde. Daher hier eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse der letzten Jahre.

6.1 Umbar

Nach einigen Aufständen in Umbar gelang es den Korsaren zunächst die Truppen des Wiedervereinigten Königreiches bis nach Süd-Gondor zurückzutreiben. Um Umbar zurückerobern zu können zog der König des Wiedervereinigten Königreiches aus allen anderen Ländern die meisten Truppen ab und schickte sie nach Umbar, was natürlich zu einer Schwächung der anderen Gebiete führte. Selbst nachdem das Land zurückerobert wurde, war eine starke Militärpräsens in Umbar notwendig, um die Ordnung zu wahren.

Gegen Ende des Krieges erhielt Baron Kai aus dem Herzogtum Tharbad vom König den Befehl, das letzte Dorf, das Widerstand leistete, völlig zu zerstören, alle Männer, Frauen und Kinder zu töten und nur verbrannte Erde zurückzulassen, als Warnung an alle anderen die es wagen wollten, dem König Widerstand zu leisten. Doch Baron Kai widersetzte sich den Befehlen seines Lehnsherren und bot den Bewohnern dieses letzten Dorfes Amnestie an und floh, nun selbst als Hochverräter, mit ihnen und ihren Schiffen nach Tharbad.

6.2 Tharbad

Im Herzogtum Tharbad kam unterdessen ein neuer Herzog an die Macht, der jedoch mit eiserner Hand regierte. Schon bald formierte sich ein Widerstand, der bald zu einem offenen Bürgerkrieg führte.

Nachdem der Herzog gestürzt war schickten das Fürstentum Annúminas und das Herzogtum Fornost eine Streitmacht gegen Tharbad, um es zurückzuerobern und die Hochverräter zu bestrafen. Aufgrund der relativen Schwäche Tharbads gelang es den loyalen Truppen auch bald, Tharbad einzunehmen, doch kamen dabei der Herzog von Fornost, der Fürst von Annúminas sowie sein Sohn durch Attentate ums Leben.

Als Tharbad nun am Boden lag, kehrte jedoch Baron Kai aus Umbar zurück und befreite Tharbad. Die Bürger machten ihn daraufhin 532 V.Z. zu ihrem König.

6.3 Fornost

Nach dem Verlust des Herzogs, der keine Kinder zurückließ, brach Chaos im Herzogtum aus. Mehr als ein Dutzend der lokalen Herrscher erhoben Anspruch auf den Thron. Durch Tharbad vom Rest des Wiedervereinigten Königreiches abgeschnitten, begann bald ein Bürgerkrieg um die Vorherrschaft in dieser Region.

Zu allem Überfluß begann sich zu dieser Zeit auch eine neue Bedrohung aus dem Norden zu formieren: In aller Stille hatte sich ein Orkvolk in den nördlichen Ebenen um Carn Dûm ausgebreitet, das vor allem aus den starken Uruk-hai bestand. Geführt wurden sie von einer Schamanen-Kaste, die ihre Macht auf "den Feuergeist" zurückführte. Sie führten die Orknation schließlich 534 V.Z. in einen Krieg gegen die Freien Völker des Nordens.

Der erste Angriff traf Bruchtal, doch dank der vereinten Bemühungen einiger mächtiger Magier gelang es in letzter Minute, einen Mythal zu errichten, der seither das Tal vor Angriffen schützt.

Daraufhin warf der Feuergeist seine Streitmacht gegen das im Bürgerkrieg versunkene Herzogtum Fornost in den Kampf. Stadt um Stadt wurde von den Horden erobert, doch bald nachdem die Armee die Belangerung von Fornost begonnen hatte, schien ihr Wille gebrochen und sie zerstreuten sich in alle Richtungen. Viele flohen zurück nach Norden, andere wurden auf der Flucht erschlagen, einige bekämpften sich im Streit gegenseitig. Doch warum diese Armee zerfiel, weiß bis heute niemand...