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Mittelerde Server


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Handbuch

1 Vorwort

Dieses Dokument soll Euch einen Überblick über mein Mittelerde-Modul geben, mit dessen Entwicklung ich bereits im Jahre 2002 begann. Damals hatte ich nie die Absicht, daraus das zu machen, was es nun ist: Ein Modul, das technisch dazu in der Lage ist, als eine persistente Welt zu fungieren. Zuerst sollte es nur eine Ansammlung von Schauplätzen meiner Lieblingswelt werden, die ich dann nach Bedarf in meine Neverwinter Nights Module kopieren wollte.

Doch leider erwies sich das Bauen solcher Module als sehr aufwendig und ich verbrachte die meiste Zeit damit, zuerst einmal Systeme zu erschaffen, die Module realistischer machen und sie näher an die D&D-Regeln bringen sollten.

Inspiriert von den scherzhaften Bemerkungen eines Freundes darüber, daß ich meine eigene Welt bauen würde, begann ich um 2005 erstmals damit, mich ernsthaft mit diesem Gedanken zu beschäftigen und je länger ich darüber nachdachte, umso interessanter erschien es mir. Da ich sowieso die meiste Zeit, in der ich an NwN herumbastelte, damit verbrachte, es durch neue Systeme und Features für mich aufzumöbeln, und mir längst klar war, daß ich keine Zeit mehr für das Entwickeln normaler Module haben würde, konzentrierte ich mich von dort an darauf, dieses eine Modul, die Welt von Mittelerde, nach meinem Bilde zu formen und so qualitativ hochwertig wie nur irgendmöglich umzusetzen. Meine 2003 begonnene Ausbildung zum Fachinformatiker mit Fachrichtung Anwendungsentwicklung half mir sehr dabei, mein Know How in dem Maße zu vergrößern, daß die technische Umsetzung eines solchen Projektes bald kein bloßer Traum mehr war.

Heute ist die Vollendung dieses Projektes in greifbare Nähe gerückt (sofern man bei einer solchen Software, die ständig weiterentwickelt werden soll, überhaupt von einer "Vollendung" sprechen kann), und es ist wohl nicht zu überlesen, daß mich dies mit Freude und Stolz erfüllt. Doch genug der Geschichte meiner Selbstverwirklichung; kommen wir lieber zu den für Euch interessanteren Themen.

Bevor Ihr mit dem Spielen dieses Moduls beginnt, vergeßt bitte alles, was Ihr über Neverwinter Nights gelernt habt. Viele der grundlegenden Dinge wurden sehr weitgehend umgekrempelt und Ihr solltet daher unbedingt mit offenen Augen durch dieses Modul gehen. Kenner des Rollenspielsystems Dungeons & Dragons 3rd Edition werden es dabei sicherlich einfacher haben, sich in dieses Modul einzufinden.

Durch die vielen Regelkorrekturen ist dieses Modul ein sehr hartes geworden und das ist nicht unbedingt auf die Stärke der Gegner bezogen. Allein schon die Tatsache, daß Charaktere in diesem Modul müde werden und daß ein System für Materialkomponenten beim Zaubern hier umgesetzt wurde, dürften die meisten Spieler als sehr einschränkend empfinden; doch diejenigen, die lernen damit umzugehen, werden es sicher bald als eine Bereicherung ansehen.

Dieses Modul ist für echtes Rollenspiel, wie man es vom Pen & Paper Rollenspiel her kennt, gebaut worden und nicht für Hack & Slash Abenteuer a la Diablo. Es ist von der Umsetzung her als ein sehr ernsthaftes und erwachsenes Modul gedacht (wer einmal in einer von mir geleiteten D&D-Runde gespielt hat, weiß was ich meine), was aber natürlich nicht bedeuten soll, daß Scherze verboten seien. Doch solltet Ihr stets durch Euren Charakter sprechen und als Euer Charakter denken und so die reale Welt außenvor lassen, wenn Ihr Euch in diesem Modul befindet. Ihr sollt Eure Rolle spielen. So könnt Ihr dieses Modul z.B. entweder als ein ganz normaler Bürger spielen, der nie auf Abenteuer auszieht, oder als draufgängerischer Haudegen, der keine Gefahr scheut, oder vielleicht als Glücksritter, der immer bereit ist, jede günstige Gelegenheit, die sich ihm bietet, beim Schopfe zu packen, oder u.U. auch als ein finsterer Bösewicht, der immer auf seinen eigenen Vorteil bedacht ist; die Entscheidung liegt ganz allein bei Euch. - Ich habe diese Welt geschaffen, es liegt mit bei Euch, sie mit Leben zu füllen... Du bist Mittelerde. ;-)

2 Dokumentation

Dieses Kapitel befaßt sich mit den zahlreichen technischen Gegebenheiten, in denen sich dieses Modul von anderen Neverwinter Nights Modulen unterscheidet. Trotzdem ich mir Mühe gegeben habe, hier alle Bereiche abzudecken, stellt es keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

2.1 Zeit

Die Zeit in diesem Modul vergeht langsamer, als dies in Neverwinter Nights üblich ist. Während in Neverwinter Nights eine Stunde Spielzeit in Echtzeit normalerweise 2 Minuten dauert (Zeitraffung 1:30), dauert hier eine Stunde 6 Minuten (Zeitraffung 1:10), wie man es z.B. bereits von der Baldur's Gate Reihe gewöhnt ist.

2.2 Rast

Die Rast in diesem Modul ist sehr viel realistischer, als dies sonst in Neverwiter Nights der Fall ist. Durch eine Rast schlaft Ihr 8 Stunden in Spielzeit. Ihr könnt die Rast genausowenig abbrechen, wie Ihr nachts aus Eurem Schlaf erwachen könnt, doch können Euch andere Charaktere mit Hilfe des SC-Werkzeuges wecken. Außerdem werdet Ihr wach, sobald Ihr Schaden erleidet.

Dies macht eine Rast offensichtlich zu einem schweren Eingriff in den Spielfluß, weshalb diverse zusätzliche Mechanismen eingebaut wurden:

Wenn alle SC im Modul gleichzeitig schlafen, wird die Zeit automatisch so weit vorgestellt, daß der SC, der als erstes die Rast begonnen hat, wieder aufwacht. Von da ab läuft die Zeit normal weiter. Ferner wird die Zeit, in der Euer Charakter nicht auf dem Server ist, als Rastzeit angerechnet (sofern der Server in dieser Zeit weiterläuft).

Um den Realismus weiter zu erhöhen, werden die Charaktere 16 Stunden nach Ende der letzten erfolgreichen Rast müde. Nach weiteren 8 Stunden werden sie erschöpft und weitere 8 Stunden danach beginnen sie, ab und an in den Sekundenschlaf zu verfallen.

2.3 Zauber

Die meisten Zauber wurden im Sinne der D&D-Regeln überarbeitet und korrigiert.

2.3.1 Materialkomponenten

Für viele Zauber werden nun Materialkomponenten und/oder Foki verwendet. Als Faustregel kann man sagen, daß jeder arkane Magiewirker immer ein Täschchen für Materialkomponenten und jeder göttliche Magiewirker zusätzlich immer ein heiliges Symbol (Kleriker, Paladin) bzw. einen Mistelzweig (Druide, Waldläufer) bei sich haben sollte, wenn er Zauber wirkt. Alle übrigen Komponenten und Foki sind den Zauberbeschreibungen zu entnehmen.

2.4 Verletzung und Tod

In diesem Modul werden Verletzung und Tod anders gehandhabt, als dies sonst in Neverwinter Nights üblich ist.

2.4.1 Kampfunfähig (0 Trefferpunkte)

Sobald die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 fallen, ist er handlungsunfähig. Er ist zwar noch bei Bewußtsein und stabil, liegt jedoch am Boden und kann sich nicht bewegen. Wenn die Trefferpunkte eines kampfunfähigen Charakters durch Heilung über 0 steigen, wird er sofort wieder voll handlungsfähig.

2.4.2 Sterben (-1 bis -9 Trefferpunkte)

Befinden sich die Trefferpunkte eines Charakters in diesem Bereich, verliert er das Bewußtsein und beginnt zu verbluten. In diesem Zustand hat er pro Runde eine Chance von 10% sich vorerst zu stabilisieren. Schafft er dies nicht, verliert er 1 TP.

Magische Heilung oder die erfolgreiche Anwendung von Heilkunde (Erste Hilfe) stabilisieren den Charakter vollständig.

2.4.3 Tot (-10 Trefferpunkte und darunter)

Wenn die Trefferpunkte eines Charakters auf -10 oder weniger fallen, ist er tot. Seine Seele begibt sich ins Jenseits, während sein Körper dort zurückbleibt, wo er starb. Dieser kann dann durch andere Charaktere mitgenommen werden.

Ein Toter Charakter kann durch den Zauber "Tote erwecken" oder "Auferstehung" wieder zum Leben erweckt werden, jedoch verliert er dadurch dauerhaft eine Erfahrungsstufe. Charaktere, die zum Zeitpunkt ihres Todes auf der ersten Stufe waren, verlieren all ihre Erfahrungspunkte.

Im Jenseits hat ein toter Charakter außerdem die Möglichkeit, sich von Námo in die Welt der Lebenden zurückschicken zu lassen. Tut er dies, verliert er jedoch nicht nur eine, sondern zwei Erfahrungsstufen.

Aus technischen Gründen ist es leider nicht möglich, die Leiche eines Charakters aufzuheben, dessen Spieler sich in diesem Moment gerade nicht auf dem Server befindet. Genausowenig ist es möglich, eine Leiche aus dem Inventar korrekt abzulegen, solange der entsprechende Spieler nicht auf dem Server ist. Daher wird die Leiche eines jeden toten Charakters, der das Spiel verläßt, automatisch abgelegt und kann nicht mehr aufgehoben werden. Damit keine aufgehobenen Leichen verschwinden, wenn Ihr Träger das Spiel verläßt, werden diese automatisch abgelegt, sobald derjenige, der die Leiche im Inventar hat, das Modul verläßt.

2.4.4 Stabile Charaktere und Erholung

Charaktere, die sich von sich aus vorerst stabilisieren, sind zwar nicht mehr in unmittelbarer Lebensgefahr, können jedoch noch immer an ihren schweren Verletzungen sterben. Ein solcher Charakter hat pro Stunde eine Chance von 10% sich weiter zu stabilisieren. Gelingt dieser Wurf nicht, verliert er 1 TP.

Ein Charakter, der sich auf diese Weise weiter stabilisiert hat, hat nun pro Tag eine Chance von 10%, sich vollständig zu stabilisieren. Schafft er dies nicht, verliert er 1 TP, gelingt ihm der Wurf, so setzt die natürliche Heilung ein und der Charakter befindet sich auf dem Wege der Besserung.

Sollte ein stabiler Charakter erneut verwundet werden, beginnt er wieder zu sterben und hat pro Runde eine Chance von 10% sich zu stabilisieren und verliert ansonsten 1 TP.

2.4.5 Heilung

Charaktere heilen pro 8 Stunden Rast nicht alle Schadenspunkte, sondern lediglich 1 SP pro Stufe.

2.5 Läden

Wie Ihr feststellen werdet, gibt es eine Vielzahl von Läden in den meisten Siedlungen. Es gibt Bogner, allgemeine Händler, Heiler, Juweliere, Magier/Alchemisten, Rüstungsmacher, Schneider und Waffenschmiede. Jeder dieser Händler handelt nur mit den Waren, auf die er sich spezialisiert hat. Die Waren werden dabei in zwei Gruppen unterteilt: Handelswaren und Ausrüstungsgegenstände.

2.5.1 Handelswaren

Handelswaren sind Gegenstände, die für Abenteurer meistens allein durch ihren Wert interessant sind und ansonsten herzlich wenige Verwendungszwecke haben wie z.B. Schmuck, Edelsteine, Kunstgegenstände, aber auch Rohmaterialien, wie z.B. Eisen oder Stahl. Handelswaren könnt Ihr für 110% ihres Wertes einkaufen und für 90% ihres Wertes verkaufen. Diese Preise sind nicht verhandelbar.

Allgemeine Händler und Juweliere handeln mit Handelswaren.

2.5.2 Ausrüstungsgegenstände

Ausrüstungsgegenstände sind Gebrauchsgegenstände. Darunter fallen z.B. Waffen, Rüstungen, Kleidung, usw., also Gegenstände, an denen durch ihren Gebrauch Abnutzungsspuren entstehen. Daher könnt Ihr diese Gegenstände nur für 50% ihres Wertes verkaufen. Beim Einkauf hingegen zahlt Ihr 100% des Wertes, bekommt jedoch für jeden Punkt, den Ihr in Überreden habt, 1% Rabatt (oder Aufpreis, sofern Ihr einen negativen Wert in Überreden habt). Außerdem sind einige Händler bestimmten Rassen gegenüber voreingenommen, so daß für Angehörige dieser Rassen die Preise dort höher sind oder sich der Händler gar weigert, mit ihnen zu handeln.

Bogner, Heiler, Magier/Alchemisten, Rüstungsmacher, Schneider und Waffenschmiede handeln mit Ausrüstungsgegenständen.

2.6 Unterkünfte

In diesem Modul gibt es zwei unterschiedliche Arten der Unterkünfte, die Charaktere beziehen können und die auf unterschiedliche Art und Weise funktionieren.

2.6.1 Heime

Heime sind quasi Wohnungen, Orte, die Ihr Euer Eigen nennen könnt. Jedes Heim verfügt über einen persistenten Container, in dem Gegenstände über Server-Neustarts hinweg aufbewahrt werden können. Selbstverständlich ist die Tür eines jeden Heims abschließbar. Ihr erhaltet einen entsprechenden Schlüssel, wenn Ihr in ein Heim einzieht.

Um in ein Heim einzuziehen, das Schloß auszutauschen, oder auszuziehen, wendet Euer SC-Werkzeug auf eine Heimtür an und benutzt den entsprechenden Dialog.

Ein Heim wird automatisch wieder freigegeben, sobald der Bewohner mehr als ein Jahr (Zeit im Spiel) nicht auf dem Server war.

2.6.1.1 Türschlösser

Ihr könnt das Schloß Eures Heimes austauschen, um es Einbrechern schwieriger zu machen, das Schloß Eurer Heimtür zu öffnen.

Jede Heimtür ist standardmäßig mit einem simplen Schloß (SG 20) versehen. Dieses könnt Ihr durch ein durchschnittliches (SG 25), gutes (SG 30) oder außergewöhnliches Schloß (SG 40) austauschen. Diese Schlösser könnt Ihr bei diversen Händlern erstehen.

Das Austauschen des Türschlosses hat jedoch keinen Einfluß darauf, mit welchem Schlüssel man das Schloß öffnen kann: Aus technischen Gründen gehören Schlüssel zu Türen, nicht zu Schlössern.

2.6.2 Gasthauszimmer

Als kurzzeitige Unterkunft (1-7 Tage) könnt Ihr ein Zimmer in einem Gasthaus anmieten. Sprecht dazu einfach mit dem Wirt und er wird Euch alle notwendigen Informationen geben.

2.7 Spuren

Jede Kreatur, die sich auf dem Boden fortbewegt, hinterläßt in gewissen Abständen Spuren. Diese können von einem Waldläufer, der danach sucht, entdeckt werden. Hierzu muß er sich im Suchmodus und innerhalb von 3 m Entfernung zur Spur befinden. Der Schwierigkeitsgrad des Wurfs auf Suchen hängt vom Gelände, der Größe der Kreatur, die die Spur hinterlassen hat, und vor allem von der Zeit ab, die vergangen ist, seitdem die Spur entstand.

Der Grund-SG zum Finden einer Spur beträgt in offenem, natürlichem Gelände 15, in jedem anderen Gelände liegt er bei 20. Hinzu kommt die Modifikation durch die Größe der Kreatur, wobei die Spuren kleinerer Kreaturen schwieriger zu finden sind, als die größerer Kreaturen. Pro 24 Stunden, die seit dem Entstehen der Spur vergangen sind, erhöht sich der SG außerdem um einen Punkt.

Wenn Ihr eine Spur gefunden habt, könnt Ihr bestimmen, von welcher Art von Kreatur sie hinterlassen wurde und wie alt die Spur ist. Ihr könnt einer solchen Spur folgen, oder sie verwischen (sofern sie nicht bereits verwischt wurde). Letzteres erhöht den SG um weitere 5 Punkte.

Fliegende Kreaturen und körperlose Kreaturen und Kreaturen mit dem Talent "Spurenloses Gehen" hinterlassen keine Spuren.

Um die Last auf dem Server zu verringern, hinterlassen umherlaufende Statisten und Kreaturen, die aus Überlandbegegnungen stammen, keine Spuren. Außerdem werden Spuren, deren SG über 50 steigt (z.B. durch das Alter der Spur), automatisch zerstört.

2.8 Belohnungen

Natürlich erhalten Eure Charaktere, neben dem Nervenkitzel des Abenteuers, noch weiteren Lohn daraus, nämlich in Form von Erfahrung und Reichtümern.

2.8.1 Erfahrungspunkte

Während in Neverwinter Nights normalerweise nur 10% der eigentlich üblichen EP vergeben wird, liegt dieser Wert hier bei 50%. Außerdem wird die Original-D&D-Erfahrungspunktetabelle verwendet.

2.8.2 Schätze

Das Modul verwendet ein eigenes Schatzsystem, das auf dem Schatzsystem aus dem D&D Spielleiterhandbuch basiert. Dabei werden die Schätze jedoch, wie die Erfahrungspunkte, auf 50% herunterskaliert. Im Verhältnis zu den üblichen Neverwinter Nights Modulen ist dies relativ wenig. Dies tut dem Spiel jedoch keinen Abbruch und Ihr werdet sehen, daß Ihr auch so ohne größere Probleme über die Runden kommen werdet.

2.9 Überlandbegegnungen

Das Modul verfügt über ein spezielles System für Überlandbegegnungen. Sie sind der Gegend, in der sie auftreten, angepaßt und richten sich in ihrem Schwierigkeitsgrad nicht nach der Stufe der Charaktere, die sie ausgelöst haben. In Überlandgebieten solltet Ihr genügend Platz haben, um entsprechende Kreaturen, falls erforderlich, zu umgehen.

2.10 Moral

NSC, deren TP unter 50% fallen, werden mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit die Flucht ergreifen. Dieses Verhalten repräsentiert den Selbsterhaltungstrieb, den jedes lebende Wesen innehat.

2.11 Krankheiten

Krankheiten haben hier zwar eine höhere Inkubationszeit, doch können sie durch Berührung oder durch die Luft übertragen werden. Seid also vorsichtig!

2.12 Nahrung

Technisch gesehen müssen Eure Charaktere nicht essen und trinken und sie gehen auch auf's Klo, wenn Ihr gerade nicht hinschaut. Rollenspieltechnisch macht es jedoch durchaus Sinn, das alles auszuspielen.

3 Tips zum Überleben

Wie Ihr sicherlich bereits bemerkt habt, habe ich beim Umsetzen dieses Moduls zum einen großen Wert auf Realismus und zum anderen auf Regeltreue dem D&D-System gegenüber gelegt. Daher ist es sehr wichtig, daß Ihr nicht mit der Erwartungshaltung, die man normalerweise einem Neverwinter Nights Modul entgegenbringen, auf dieses Modul zugeht, denn dieses Modul ist anders; es ist sehr viel härter, als man es gewöhnt ist. Nicht unbedingt durch den Schwierigkeitsgrad der Gegner, als eben vielmehr allein durch seinen Hang zum Realismus und zur Regeltreue. Daher hier einige Tips, die Euch helfen sollen, Euch möglichst leicht in das Modul einzufinden:

  • Weglaufen ist oft die bessere Alternative. Auch wenn es nicht sehr heldenhaft klingt, so solltet Ihr doch immer daran denken, daß Ihr die Möglichkeit habt, Euch aus einem Kampf zurückzuziehen. Ich würde Euch sogar eindringlich empfehlen, dies unbedingt sofort zu tun, sobald Eure Trefferpunkte unter 50% fallen. Auch wenn Ihr das für zu früh halten solltet, so hat mir die Erfahrung gezeigt, daß es später sehr oft einfach zu spät ist.
  • Verhaltet Euch wie im echten Leben! Soll heißen: Wählt Eure Schlachten mit Bedacht; stürzt nicht blindlinks auf jeden Gegner zu! Gewalt sollte immer nur die allerletzte Alternative sein. Vor allem auf dem Hintergrund des harten Todessystems dieses Moduls solltet Ihr es unbedingt vermeiden zu sterben!
  • Reist in Gruppen! Auch wenn die Wahrscheinlichkeit für Überlandbegegnungen gering ist, sind sie für niedrigstufige Charaktere oft zu schwer, um sie allein zu bewältigen. Schließt Euch daher mit anderen zusammen, um Eure Schlagkraft zu erhöhen!
  • Haltet Euch von Wildtieren fern! Auch neutrale Wildtiere werden, sobald sie sich durch Euch bedroht fühlen, auf Euch losgehen.